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    DF Diret celebra 200 episódios em seu programa semanal

    DF Diret: Celebração do Episódio 200

    O DF Diret, nosso programa semanal de notícias e perguntas e respostas, recentemente alcançou um marco importante: o episódio 200! Neste contexto, os quatro membros da Digital Foundry que estavam disponíveis se reuniram para compartilhar histórias dos primeiros episódios e outros momentos marcantes dos quase quatro anos de existência do programa até agora.

    Relembrando os Primeiros Episódios

    Para aqueles que estavam de férias, foi uma experiência divertida revisitar o programa. É altamente recomendável que os fãs do canal assistam pelo menos ao segmento inicial, que traz boas recordações compartilhadas por Rich, John, Alex e Oliver.

    Isso também nos leva a refletir sobre o impacto que o programa tem na operação do DF, que vai além do que muitos podem imaginar. O DF Diret se tornou a maior fonte de conteúdo para o canal DF Clips no YouTube, que foi inaugurado em 2023 e já se aproxima dos 100.000 assinantes.

    A Importância do DF Diret na Equipe

    Com cinco membros da equipe Digital Foundry testando, escrevendo, gravando e editando seus vídeos, conseguimos cobrir apenas três ou quatro tópicos por semana. Essa quantidade nem sempre é suficiente, considerando o volume de lançamentos e atualizações de jogos. O DF Diret permite que tópicos menores sejam testados rapidamente por um ou dois membros da equipe, resultando em uma cobertura mais abrangente.

    Interação com a Comunidade

    O DF Diret também serve como uma plataforma importante para dialogar com nossa comunidade através de perguntas enviadas para cada episódio. Assim como a parte de notícias, o segmento de perguntas e respostas tem crescido over the years, com nossa comunidade apresentando desde questões perspicazes até memes divertidos. Todos os membros da equipe aguardam ansiosamente a seleção de perguntas para o programa semanal, e frequentemente há mais espaço para elas do que para as notícias.

    Qualidade das Perguntas

    As perguntas do episódio desta semana mantêm um alto padrão. Uma das que mais me chamou a atenção foi a de Michael Giles, que sugere criar uma taxa de latência DF, baseada em limites de milissegundos. Isso proporcionaria aos espectadores uma maneira fácil de entender se a experiência de vários níveis de taxa de quadros apresenta latências aceitáveis ou não.

    • 0:00:00 – Introdução
    • 0:02:07 – Notícia 1: DF Diret celebra o episódio 200!
    • 0:32:01 – Notícia 2: Nintendo define as expectativas de preço da Switch 2
    • 0:46:17 – Notícia 3: Próximo Battlefield mostrado num teaser
    • 0:55:45 – Notícia 4: Beta de Monster Hunter Wilds, benchmark testado
    • 1:09:05 – Notícia 5: Overclocking da RTX 5080 testado
    • 1:26:52 – Notícia 6: A Epic admite problemas de #StutterStruggle no Unreal Engine
    • 1:34:17 – Notícia 7: Star Wars Outlaws atualizado com nova versão PSSR
    • 1:41:07 – Apoiante Q1: É possível testar o 5090 sem funcionalidades de IA?
    • 1:47:23 – Apoiante Q2: Poderá a DF estabelecer um sistema de classificação da latência?
    • 1:54:41 – Apoiante Q3: Aumentar a resolução é suficiente para jogos da Nintendo Switch 2?
    • 1:57:53 – Apoiante Q4: Está iminente uma remasterização de Bloodborne?
    • 2:03:32 – Apoiante Q5: 1080p é preferível a 4K para jogos da Switch 2?
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    Considerações sobre Latência de Entrada

    A ideia de Michael sobre a taxa de latência é bastante interessante, pois oferece uma forma intuitiva de avaliar a latência de entrada em diferentes taxas de quadros. Contudo, a aceitabilidade da latência varia conforme o tipo de jogo e o método de controle utilizado. Por exemplo, um jogo de ação pode ter uma latência aceitável com uma taxa de quadros mais alta, enquanto um jogo de tiro pode se tornar intolerável com uma latência mais baixa.

    Historicamente, mudanças significativas na latência de entrada têm sido observadas de uma geração de consoles para outra. Como Rich destacou, a PS3 apresentou uma queda notável em comparação à PS2, em parte devido a uma transição da indústria para jogos a 30 fps, motores mais complexos e a adoção de televisores LCD. Todas essas mudanças contribuíram para um aumento na latência de entrada.

    Hoje, podemos precisar de ferramentas mais específicas para avaliar a latência. A sugestão de Rich de que criadores como os do 3DMark desenvolvam um teste que varie a latência de entrada entre diferentes gêneros de jogos é uma ótima ideia.

    Agradecimento ao Público

    Para concluir, a Digital Foundry não seria o que é hoje sem o apoio constante de seus espectadores. Agradecemos imensamente a todos que interagem conosco, seja enviando feedback, fazendo perguntas ou simplesmente assistindo e lendo o que produzimos. Obrigado!

    Se você deseja fazer parte da nossa comunidade incrível, considere conferir nosso DF Patreon. Nele, você encontrará vantagens como acesso ao nosso servidor Discord privado, relatórios semanais e downloads de vídeos em alta qualidade. Os níveis superiores oferecem ainda mais recompensas, como acesso antecipado a conteúdos e outros extras exclusivos.

    Contribuições Futuras

    Queremos ouvir de você! O que você achou do nosso programa? Quais questões você gostaria de ver discutidas nos próximos episódios? Deixe suas opiniões nos comentários abaixo!

    Além disso, fique atento às novidades como Clair Obscur Expedition 33 será adaptado para o cinema, e também sobre os impactos da tecnologia em jogos como DF Weekly: Doom: The Dark Ages.

    Não se esqueça de conferir as melhorias e análises sobre jogos como Ninja Gaiden 2 Black no PC Game Pass e as últimas notícias sobre consoles, incluindo o Xbox Developer Direct.

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