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    Crysis era considerado pesado por ser “à prova de futuro”, revela diretor.

    O Impacto de Crysis em 2007

    “Seu PC roda Crysis?” Este meme se tornou uma verdadeira sensação na internet após o lançamento do game em 2007. O título era tão exigente que até mesmo os equipamentos mais avançados da época enfrentavam dificuldades para rodar o jogo no modo Alto com 30 fps estáveis. Quase 20 anos depois, o diretor do jogo compartilha detalhes interessantes sobre sua criação.

    Cevat Yerli e a Visão Futurista de Crysis

    De acordo com Cevat Yerli, diretor de Crysis e fundador da Crytek, o jogo foi projetado para ser “à prova de futuro”, ou seja, sua beleza e atualidade deveriam se manter mesmo muitos anos após o lançamento. Para Yerli, em 2007, era esperado que poucos conseguissem rodar Crysis no modo Alto ou Ultra.

    Desenvolvimento e Desafios

    As revelações vieram à tona na edição 405 da revista PC Gamer, onde Yerli discutiu os desafios e as tecnologias utilizadas durante o desenvolvimento de Crysis. Ele destacou que a equipe incorporou recursos que eram considerados pesados e quase teóricos na época.

    • Nota de Yerli: “Eu queria ter certeza que Crysis não envelhecesse, que fosse à prova de futuro. Se eu jogasse daqui a 3 anos, ele seria mais bonito do que era hoje. Muitas pessoas tentaram rodá-lo no Ultra imediatamente, mas essa não era a intenção dos modos Ultra ou Muito Alto.”

    Yerli afirmou que jogar Crysis no Ultra era uma tarefa impossível em 2007. O objetivo era que os hardwares de 2010 ou 2011 fossem capazes de oferecer uma experiência satisfatória, então, não se preocupe, você não estava sozinho nas dificuldades enfrentadas.

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    Inovações Tecnológicas em Crysis

    Durante a entrevista, Yerli comentou sobre algumas inovações notáveis implementadas na produção do jogo. Uma delas foi a técnica de subsurface scattering, que possibilitava que a luz se comportasse de forma mais realista em materiais que permitiam a penetração da luz, como folhas iluminadas pelo sol ou a pele humana. Embora já existisse, essa tecnologia raramente era utilizada devido ao seu alto custo computacional.

    Além disso, o time de desenvolvimento optou por utilizar luzes dinâmicas, fazendo com que as sombras e a iluminação reagissem de forma realista em vez de usarem sombras pré-renderizadas. Uma das piadas na equipe era que “uma árvore de Crysis possui mais tecnologia do que o algoritmo de renderização inteiro de Far Cry.”

    Legado de Crysis

    Hoje, Cevat Yerli reflete sobre as decisões tomadas em 2007 com orgulho, reconhecendo que o game se tornou um benchmark para avaliar o desempenho dos computadores. O esforço da equipe originou uma grande brincadeira entre os gamers, resultando em momentos icônicos, como o CEO da NVIDIA afirmando que uma nova placa de vídeo “consegue rodar Crysis” em 2023.

    Você conseguia rodar Crysis em 2007? Embora tenha sido um jogo extremamente pesado para a época, não há como negar que ele se manteve relevante ao longo dos anos, com uma simulação de física e gráficos que permanecem modernos mesmo hoje.

    Crysis Image

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